W Czwartek dostaliśmy do rąk demo najnowszej produkcji Criterion Games – Burnout Paradise. Czy jest dokładnie tym czego oczekiwałem? Czy wali w oczy niedoróbkami? A przede wszystkim, czy jest to Burnout? Odpowiedzi poniżej.
WELCOME TO PARADISE CITY
Pierwsze zadanie, jakie dostajemy w grze, to naprawa własnego samochodu. Nie zaczynamy bowiem odpicowanym na błysk cackiem pachnącym odświeżaczem powietrza – zamiast typowego showroom mamy junkyard – otrzymujemy rozbitego Huntera Cavalry, z którym należy się udać do Repair shop. Wszystko odbywa się na zasadzie Drive Thru, więc przelatując przez Repaira 200MPH naprawa zostanie wykonana. Pisząc “wszystko” mam na myśli alternatywne (zdobywanie przez niebezpieczną jazdę to przecież standard) napełnienie boosta (Petrol Stations) oraz przemalowywanie samochodu (Paint Shops). Wspominając o ostatnim, należy napomknąć o liczbie barw – nie ma ograniczeń. Inaczej – w demie jest pewien limit, jednak w pełnej wersii takowego nie ma. Kolor można będzie wybierać na Junkyardzie w pełniaku, tutaj mamy randomowy. No, ale dość tego paplania.

Off we go to the streets.
Kwestia pierwsza to model jazdy. Został on gruntownie zmieniony (czytaj: jest zupełnie nowy) i samochody prowadzą się… o wiele bardziej realistycznie. O ile “realizmem” można określić zawracanie niemal w miejscu przy prędkości 120MPH. Mogą pojawić się głosy, że jest do kitu, bo nie da się driftować tak łatwo jak w Revenge. A gówno – jest świetny. Bardzo dobrze czuć kontrolę nad samochodem (ale nie jest on totalnie w naszym władaniu, ma pewne zdrowe zachowania), wreszcie wyraźnie daje się odczuć, że maszyna coś waży. Criterion – duży plus dla Was.
Kwestia druga – przeobrażenie samego gameplayu. Patrząc na wypunktowanie “to będzie, a tego nie” starasz się wymyślić jakie zmiany wywrze to na zabawie. Muszę przyznać, że zmiany są na lepsze. Gra się fe-no-me-nal-nie dobrze. Traffic Check, za którym myślałem że będę tęsknił, pojawia się w grze, ale tylko przy niższych prędkościach. Właduj się na tyłek uczestnikowi ruchu drogowego jadąc szybko, a zobaczysz jak Twój samochód jest pochłaniany przez żywioł destrukcji. Skoro już przy destrukcji jesteśmy – trzeba napisać o nowym modelu zniszczeń. Ponad 10-krotne zwiększenie liczby rozbijalnych elementów przyniosło iście piorunujący efekt. Kraksy wyglądają przepięknie, miód TONAMI wylewa się z ekranu. Wpakowanie się w betonowy słup powoduje przejście kamery w inną pozycję, zwolnienie czasu (Offline only) oraz oferuje możliwość bliższego przyjrzenia się akcji. A jest na co popatrzeć – od fruwających (standardowo z prędkościami naddźwiękowymi) kawałków, poprzez gnące się i odpadające elementy karoserii, aż do odbicia się samochodu od słupa pod wpływem siły sprężystości. A wszystko to obdarzone stosowną dynamiką ujęć oraz przejściom kamery. Jest to absolutne przedefiniowanie tego, co widzieliśmy na ekranie w Revenge. W tym aspekcie Criterion Games dało popis możliwości w pełnej krasie, tak pięknego rozbijania nie było jeszcze nigdy. Crashing – OWNED. Nie będę tego opisywał dokładnie, bo skończyło by się na Pierwszym w Historii Tomiku Poezji o Rozbijaniu Samochodów. To TRZEBA zobaczyć. Przejdę dalej, tylko wytrę ślinę. Więc – zniknął Impact Time. Nie będzie już zachodzącego po rozbiciu, swobodnego rzucania samochodem po trasie, by wykosić kogoś Aftertouchem. I jest to kolejna rzecz za którą nie tęsknię, choć myślałem że tak będzie – Dynamika, jakiej nabrała rozgrywka dzięki wykrojeniu niektórych elementów, jest wprost nie do opisania. Zmieniło się też sterowanie, co jest kolejną zmianą na dobre. Gaz wylądował pod R2, hamulec pod L2, Boost pod krzyżykiem a pod kwadratem mamy Emeregency Brake, czyli tłumacząc z jankeskiego na język zrozumiały normalnym ludziom, Handbrake – pospolity ręczny. I jest on diabelsko dobrym dodatkiem. Sytuacja jakiej doświadczył (prawie) każdy z nas – upierdliwy kasztan siedzący na tyłku starający się wykonać Tailgate Takedown. Kwadrat, ruch analogiem w bok tuż przed jadącą z przeciwka ciężarówką. Możecie sobie tylko wyobrazić, jak pięknie to wygląda, gdy ktoś kto kasował tył waszego samochodu jest prasowany na miazgę siłą zderzenia jadącej 60mph kilkutonowej ciężarówki i ważącego 1,5t, pędzącego 150mph samochodu. Genialne. Jednak E-brake nie służy tylko do tego, albowiem wjeżdżając na rampę i wciskając kwadrat wspomagany ruchem analoga w bok, otrzymujemy wirowanie w powietrzu – Flat Spin. Mój rekord dotychczas to 458stopni, ale powodowane jest to faktem że w demie jest raptem kilka miejsc gdzie można go wykonać tak jak trzeba. Zaimplementowanie tego do gry było wyśmienitym pomysłem. Pojawiają się Stunty, czyli akrobacje. Po całym obszarze miasta są porozstawiane rampy, na których można wykonywać mnóstwo ewolucji. Dodatkowo są też billboardy przez które należy przejechać (15 w demie), 34 obiekty do zniszczenia oraz 6 skoków “specjalnych”. Radocha! Kolejna sprawa – błąd nie jest jednoznaczny z ukazaniem się napisu “CRASHED”. Zdarzy się, że bijąc rekord Oncoming czy near miss zahaczysz o jakiś samochód i mocno miąchnie Twoim samochodem. Owszem, nie zachowasz swojej punktacji w danej kategorii, ale jeśli uderzenie było wystarczająco lekkie, odbijesz się od ruchu ulicznego i po chwili dla kamery odzyskasz całkowitą kontrolę nad samochodem. To jedna z możliwości, albowiem zdarza się że po odbiciu kamera w ogóle się nie przełączy. Albo zderzenie zakończy się kompresją samochodu. Na koniec napomknę o eventach w demie – są 3. Stunt Run (Nabicie odpowiedniej ilości punktów poprzez robienie akrobacji), Burning Route (coś a la Sprint na czas, brak przeciwników) oraz Race (Sprint z przeciwnikami). To tyle, jeśli chodzi o Single Player. Generalnie rzecz ujmując – zmian jest ogromna ilość i aby wyłapać wszystkie należy zagrać. Z resztą, trudno było nie wprowadzać zmian wywalając do góry nogami koncepcję gry – z zamkniętych tras na free-roaming.

ONLINE – OH MY GOD!
Online nie daje kopa. Zasadza kolbą od karabinu w krocze i poprawia kolanem w pysk. Przejście Offline-online odbywa się w czasie rzeczywistym, przy użyciu systemu Easy Drive, obsługiwanego krzyżakiem. Klik w prawo, wejście w system, wejście w listę kumpli, wysłanie lub akceptacja zaproszenia od znajomego i jesteś w online. Od razu, bez czekania. Absolutnie genialna sprawa. W każdej grze online (4 graczy na grę, twórca sesji wybiera czy ma być ona tylko dla kumpli z PSN czy jest to sesja otwarta) jest prowadzony ranking w kilku kategoriach:
- Longest Jump (Yards)
- Longest Drift (Yards)
- Longest Air Time (s)
- Power Parking (liczone w %)
- Maximum Flat Spin (Degrees)
- Longest Oncoming (Yards)
- Most Near Misses (lyczby)
Wypracowanie 1 miejsca w każdym z nich wymaga sporej znajomości miasta oraz odpowiednich umiejętności. Ponadto, dostępne są 3 konkurencje online:
- Smash Challenge (Rozwalanie 3 lub 6 billboardów)
- Inferno (200sekund jazdy na Booście)
- Hot Tin Roof (Dojazd do danego punktu)
Naturalnie, mamy też możliwość Takedownowania graczy online, co robię nader często (Prawda, Kurammi?
). Dziś rano przez ok 1,5h grania wykosiłem takedown 87 razy na przypadkowych graczach. Zasadniczo szpilanie online w tej grze, bez żadnych lagów, niesie ze sobą NIEZIEMSKĄ przyjemność.
Online daje też możliwość wypełnienia ustanowionych przez Criterion Games zadań, takich jak np. synchroniczne wybijanie się na rampie i wykonywanie beczek. Jest tego naprawdę sporo i bawi to doskonale.

GFX & SFX
To przecież Burnout. I wszystko jasne. Piękna grafa (bump mapping na samochodach wymiata!) i miłe dla ucha audio zaopatrzone w solidną bibliotekę dźwięków. 100/100.
However…
Są błędy. Niewielkie, ale są. Np. aplikacja nagminnie unika tematu samochodu wpadającego do wody. Gdy jesteś tuż nad powierzchnią, po prostu przenosi Cię na drogę. Panowie, z mocą PS3 można by zrobić piękną animację tonącego samochodu opatrzoną znaczkiem “SINKED”. Co więcej… No właśnie. Co więcej, nic. Więcej błędów NIE MA. Gra śmiga w stałych, pięknych 60fps’ach, nie ma ani jednego dropu (pozdro dla ludzi mających x360, buhahahaha). Miód.

- Grafika: 99/100
- Audio: 100/100
- Miód: 100/100
- Gameplay: 99/100
- OGÓŁEM: 98/100
0 Odpowiedzi do “Paradise Demotest”